美少女ゲーム業界の問題点のまとめ

美少女ゲーム業界の問題点のまとめ

 ○ 美少女ゲームの問題点

 美少女ゲーム問題点についてまとまると、

 ・ 凌辱ゲームの規制による美少女ソフトメーカーの動き
 ・ ソフト倫理機構の組織力
 ・ 創作物における児童ポルノ問題
 ・ 違法ダウンロードの問題
 ・ より求められるゾーニング

 である。なお、この規制問題に関し、ネット界隈では過剰な反応を示し、人権と表現の自由について、それぞれの主張を述べている。ここでは美少女ソフトメーカーの影響のみをピックアップする。

 ・ 美少女ゲームの製作縮小に関わる人材の損失

 美少女ゲームはストーリーに性的要素も絡みついたことで、家庭用ゲームにはない表現が組み合わったものである。だが、性的要素しかないいわゆる抜きゲーもまた販売していることは事実である。しかもそれは、美少女ソフトメーカーの資金源でもあるために、確保しなければならないプラットホームである。
 また、美少女ソフトメーカーは200社以上あるために競争が激しい。しかも、恋愛モノやストーリーはアタリハズレがあるために、コンスタントに売れる性的要素の多い抜きゲーは必要となってくる。
 だが、凌辱をイメージさせる表現がダメとなると、それを連想させるストーリーやキャラクターがいなくなり、マンネリな恋愛ゲームばかりとなる。勿論、ゲーム性のあるゲームを出せるメーカーならいいが、ゲーム開発のノウハウのないメーカーなら恋愛ゲームをだすこと事態、難しくなる。
 となると、自然と、ゲーム性のない恋愛ゲームとなり、どれも似たようにものとなる。ただでさえ競争の激しい美少女ソフトメーカーがそこかしこに潰れてしまう。児童ポルノの創作物まで手が伸びるとなると、更に拍車がかかってしまうだろう。

 そうなると、ソフト倫理機構に加入している美少女ソフトメーカーはソフト倫理機構から抜け出し、メディア倫理機構へと移る会社がぞろぞろと出てくるだろう。それに加えて、同人ソフトメーカーがここぞとばかりに性的表現の過激な同人ゲームを製作し、美少女ソフトメーカーのエロじゃ満足できないものとなるだろう。ソフト倫理機構が打ち出したゾーニングが無意味になってしまい、ソフト倫理機構の組織力や権威が失墜してしまうことでもある。
 また、美少女ゲームは美少女ソフトメーカー以外にも、外注である音楽制作メーカー、デモムービー製作者や声優さんの活躍の場でもあることを忘れはいけない。美少女ソフトメーカーがつぶることで、彼らの仕事の場もなくなってしまい、活躍の場が失ってしまう。
 国から補助金が出ていれば、成人向けコンテンツから足を洗い、他の働き口でも見つけられるもの。しかし、お台場のアニメ殿堂問題から見るかぎり、政治家のアニメ文化に対する認識は薄く、製作側は自分達でどうにかするしかないのもまた事実であろう。原画やシナリオライター、加えて音楽、デモムービー、声優の開拓の場でも、美少女ゲームはなくてはならないのだ。

 ・ アニメ文化の文化的損失

 違法ダウンロードで痛手を負っている美少女ゲーム業界。しかも今回、政治に屈したことで萌え文化は女性問題や外圧に弱いことを示した。
 更に児童ポルノ改正によって、児童に似たキャラクターは出してはならないという法律が成立すれば、美少女ゲームは完全に縮小する。それは同時に、今まで発売された美少女ゲームの再販禁止と、新たなジャンルを開拓する萌えの可能性を失い、萌え系のアニメや漫画にも影響が出てくる。ソフト倫理機構は児童ポルノの創作物規制という弱点があったために、凌辱ゲームに関する問題について強くいえなかったのも原因かもしれない。

 美少女ゲームから来た萌えアニメは「同級生」「ToHeart」の学園モノ、「Kanon」「AIR」のような感動系アニメ、「君が望む永遠」「School Days」のような欝アニメなどがある。美少女ゲームのアニメ化が失敗する中で、「AIR」「CLANNAD」などのヒットで、美少女ゲームのアニメ化は成功した。
 一方、萌えアニメによって、ストーリー性が失われたという指摘の声がある。キャラクターの可愛らしさのみに依存し、アニメそのもののストーリー性を失ったことも否めないところだ。
 それに、原作ゲームのボリュームが多すぎて、1クールのアニメでは収まりきれなかった問題もある。「CLANNAD」もおおむね好評であったが、ゲームのボリュームがありすぎて、説明が足りなかったところがあった。美少女ゲームが一般アニメに与えた功罪は色々とある。
 しかしながら、今回の規制問題によって美少女ゲームそのものが衰退する可能性がある。美少女ゲームのプラットホームでもある凌辱ゲームの規制によって、資金力や人材育成という観点から新たなジャンルの開拓は難しくなるのは明白である。
 無論、「CLANNAD」を製作したKeyの親会社であるビジュアルアーツもその一つ、多くのブランド抱えるためにダメージは必至である。

 ・ 政治キャンペーンと机上の空論

 美少女ゲームは児童ポルノという印象操作をするマスメディアと、それを利用して自分達のイメージを良くしようとする政治家たちや人権団体。しかしそれは政治家や人権団体がキース・ヴァズ議員のような自分のマイナス面を拭うための、イメージプラスキャンペーンを打ち出しているにしか見えない。
 消費者庁の消費者行政担当相の野田聖子議員も、この意見に児童ポルノ問題に積極的だ。
 しかし、野田聖子議員にはマンナンライフのこんにゃくゼリー問題がある。こんにゃくゼリーが児童に与え、死亡した事件が相次いだことで、野田聖子議員は、当時有名だったマンナンライフのこんにゃくゼリーを規制に踏み込んだ。だが、他の業者のこんにゃくゼリーは規制せず、それどころか、野田聖子議員と他のこんにゃくゼリー会社とのつながりがあった。結局、うやもやのまま、時が過ぎた。
 そんな議員が担当を務める消費者庁、この児童ポルノ問題は第二のキース・ヴァズとなることが予想される。もし、野田聖子議員に汚職問題があるとすれば、それはまさしく日本版のキース・ヴァズとなるだろう。

 自分達のイメージをよくするために美少女ゲームを利用するのは、まるで地球温暖化のエコエコ騒ぐ、国や企業のキャンペーンと似ている。
 だが、レイプレイ騒動や美少女ゲームの問題について知っているホントの一般人はほとんどいないのが実状であり、美少女ゲームの愛好者はとてもマイノリティの人間なのだ。その上、海外の性問題や宗教にも関わるナイーブな問題でもあるため、結成力の弱い団体が抗議するのは難しいところだ。
 しかし、今回の問題で発端となったイギリスはポルノ規制に積極的な国であるがその規制が過激化したために、一定の成果ところか現実的な性犯罪が広がってしまったのは皮肉なところだ。結局、その法整備は、机上の空論止まりだった。
 だからといって、この問題の抜け道を見つけたわけではない。諸外国に比べて性犯罪の少ない日本は、美少女ゲームを筆頭の成人向けコンテンツが充実しているからだという声明を送ったが、Equality Nowは認められないと言い切った。
 女性の強姦問題についてニュースで見る限り、そんなゲームをしそうなヲタクはないに等しく、教師やゲームをしない体育会系大学生が多い印象がある。果たして、彼らは2000年中盤から発展してきた美少女ゲームで、レイプをシュミレーションしていたのかは不明である。
 彼の団体と討論するのは難しく、話もせずにただ要求ばかりつけてくる。日本の外交の弱さがここでも見て取れよう。

 外圧や政治に負けて、凌辱をイメージさせる言葉やシチュエーション以外にも、児童ポルノの創作物まで規制されれば、美少女ゲームの発展はここで終わることだろう。ついでに言えば、人気の高い学園モノは禁止され、性的に刺激するような萌えアニメもまた規制対象となるだろう。

 新たなジャンルの開拓が失われ、美少女ゲームの文化を作り出す人材も失ってしまう。それは日本のアニメやサブカルチャー文化の衰退も意味するのだ。

 ・ 美少女ソフトメーカーに花は咲くか

 ただ消費されるだけで使い捨てられる成人向けコンテンツの中で、美少女ゲームは泣きや感動、笑いもあって記憶に残る文化性を生み出す日陰者の文化であった。ユーザー達は現実にはない美少女達のファンタジーを楽しんでいた。
 しかし、動画投稿サイトやネット販売などのネットサービスによって大衆化したことで、美少女ゲームの文化性に理解するものが増え、日に当たる場所に来た。
 その一方、児童ポルノ、女性問題と美少女ゲーム業界が抱える問題が顕著となり、美少女ゲームは性犯罪の下地を作ると主張する人権団体が顕れ、美少女ゲームは一定の規制を加えられた。
 美少女ゲームの大半は成人向けコンテンツなのだから、ここは一歩後ろに戻って、目の届かないところにおくべきであろう。

 しかしながら、同人誌や同人ソフトメーカーが性的描写の過激なものを製作するかぎり、美少女ゲーム業界の自粛はあまり意味がない。こちらは商業流通していないので、表現の自由として保護されると多くの方は見ている。もし、そこまで人権団体の声が荒げるのであれば、それこそ表現の自由を冒す国の違憲問題へと変貌し、国民の自由を奪う重大な問題へと発展してしまう。(ただしソフト倫理機構やメディア倫理機構のお墨付きがないので、製作者はわいせつ物陳列罪で捕まる恐れはある)
 もし、同人誌や同人ソフトの方にユーザーが流れてしまったら、美少女ゲームそのものの存亡の危機になる。しかも、それも政治や人権団体に利用されるのであれば、元も子もない。今回のソフト倫理機構が決めた凌辱ゲーム規制は無意味なものになるだろう。
 また、一般人でも読める個人ブログで感想を述べたり、動画サイトで投稿することで美少女ゲームを広めるので、美少女ゲームの認知度は更に広がることだろう。

 美少女ゲームは萌え文化に一定の文化性を与え、その役割を果たし終えたのかもしれない。しかし、アニメ・マンガ飽和時代に、新規開発の場としての目の出せる場が少なくなった現代で、美少女ゲームは商業の場として唯一活躍できる場所であった。美少女ゲームの規制は才能のある若人達の芽をつぶすことにもなりかねない。一般人はホントの青田を知らないのだ。

 これから先、どれだけの美少女ソフトメーカーが生き残るかはわからない。美少女ソフトメーカーが生き残るために、比較的性表現が許されたメディア倫理機構へと加入するか、独自ルートのダウンロード販売するようになるか、シナリオやゲーム性が充実したソフトが販売する道などがある。美少女ソフトメーカーは今までとは違うやり方で販売戦略を見直すときである。
posted by 宋江 at 01:27 | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

リトルバスターズ! 以降の美少女ゲーム業界が抱える問題

リトルバスターズ! 以降の美少女ゲーム業界が抱える問題

 ここからは美少女ゲームが抱える問題点について触れていく。「CLANNAD」など一般ゲームを売り出すようになったKeyには関係ない話に思えるが、今もなお美少女ゲームを売り出し、著作権を持つビジュアルアーツそのもののインフラを揺るがす問題である。
 それに加えて、「AIR」「Kanon」の販売中止にもつながり、アニメ・ゲーム文化の開拓地を喪失になる問題へとつながっていくのだ。

 ○ 美少女ゲームの問題

 美少女ゲームが抱える問題は

 ・ 児童ポルノ問題
 ・ 違法ダウンロード問題
 ・ 違法アップロード問題
 ・ 凌辱ゲーム規制問題

 の四つがある。どれも美少女ソフトメーカーにとって、苦しい問題である。

 ・ 児童ポルノ問題の再浮上

 2007年、2008年はニコニコ動画が現れたことや2chまとめブログなどの個人ブログによって、エロゲって言葉が普及した。全然美少女ゲーム興味のない一般人でも美少女ゲームはエロゲという愛称で呼ばれるようになった。
 同時に、痛車など萌えを世間にさらす痛い行為を積極的に自虐し、萌え文化はもう一つ一歩前にへと出ることができた。

 しかし、広く大衆化することによって海外にも美少女ゲームやアニメに興味を持つ者が増え、海外でも発売され、日本製の性的描写のあるアニメ・ゲーム・マンガはhentaiと呼ばれるになった。
 だが、海外で販売している美少女ゲームのタイトルはわずか数十本であり、違法ダウンロードが横行しているのが実情だ。動画サイトや違法ダウンロードによって日本製の美少女アニメやマンガは海外で普及し、更には毎日新聞の変態記事問題などによって、日本人のアングラ文化である美少女ゲームは一般的な文化だと誤解されてしまった。
 だが、その美少女ゲームが広まりすぎたことで、日本ユニセフや政治家からそれは児童ポルノではないかという声が上がりだし、ついには美少女ゲームは青少年の心を壊すとまで発言する議員まで登場した。(※民主党副代表の円より子議員)

 そもそも児童ポルノは撮られた側の児童の人権を守り、その写真を商売にして利益を得ることは、児童に対する援助交際や買春と同じように許されるものではない。しかし、特定の児童が存在しないアニメやゲームの絵は、児童ポルノの定義には当てはまらないはずである。だが、その定義は特定の児童ではなく、児童という概念そのものの人権を守ることに念頭を置いたことで、児童ポルノの販売を禁止すべきという考えへと繋がっ。そのため、マンガやアニメであっても児童を扱った性的描写のある商品を禁止する方向性となってきた。
 しかしながら、児童ポルノ抗議団体に批判があるのも事実である。日本ユニセフの寄付金の一部(上限25%)を自分達の活動資金にしている寄付金問題や、現実的な児童ポルノの取締りを果たしていない点などから、世間は児童ポルノ抗議団体に対する疑いの目が強い。現実と虚構と判断できないのは抗議団体ではないか? という揶揄まで飛び交う始末である。チベット人問題や捕鯨問題があったことから、世間は自分達の利益を得るために、何かを利用する人権団体に対して不満が募りだしたのもこの年からである。
 だが、政治に関してコネクションのないソフト倫理機構、並びに美少女ソフトメーカーはただ黙って、自主的な規制を持つようになり、明らかに児童だと思われるキャラクターが出てくるソフトは少なくなった。

 ・ 違法ダウンロード問題

 美少女ソフトメーカーが一定のゾーニングを意識する一方で低価格ソフト路線の同人ソフトメーカーは、より過激でストレートなタイトルのアダルトゲームを販売する。性的描写のあるCGとシナリオしかないデジタル紙芝居でありながらも一定の成果を生み出すことに成功した。低価格のダウンロード販売ということで、多くの方に低価格ソフトの美少女ゲームに触れる機会が多くなった。
 また、美少女ソフトメーカーもダウンロード販売をする動きへとかわってきた。過去作品を低価格で再度売り出すようになったことと、ファイル共有ソフトによってお金を支払わずに手にする違法ダウンロードが蔓延化していたことが理由である。
 これまでコピーガードやシリアス認証などで、違法複製物を押さえてきたが、それでも認証を突破する者が現れていた。しかたなく、少しでもコストを抑えようとし、コストの低いダウンロード販売で、違法化をやめてもらおうとしていた。
 Winnyのようなファイル共有ソフトによって、日本だけでなく海外にも美少女ゲームが流出するようになった。その上、自分たちで字幕を作り出すファンサブと同じような行為をする者も出てきた。何十万文字もあるボリュームのあるシナリオを、自国の言葉に直すのはすごいことであるが、違法であることを忘れてはいけない。
 2010年1月に違法ダウンロードの施行が決まり、一定の法の整備がついた。しかし、まだ違法化が決まっただけで、罰則などは不明だ。更には警察の捜査権を自由に与えることにもなるので、その辺をちゃんと議論されたのか不明である。

 それに加えて、ニコニコ動画のあるゲームプレイ動画も問題である。それに説明する前にニコニコ動画の美少女ゲームの立ち位置について紹介しよう。

 ・ ニコニコ動画と美少女ゲーム(違法アップロード問題)

 2007年、ニコニコ動画ができたとき、2005年11月25日に発売した Lump of Sugarの「Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-」のオープニングムービーがアップロードされた。オープニング曲の「true my heart」の歌詞「素直気持ち抱きしめ」の部分が「きしめん」と聞こえ、その部分を「きしめん」とコメントすることで、「Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-」が有名になった。
 また、2006年11月24日に発売した「ふぃぎゅ@メイト」もニコニコ動画で有名となった。フィギュアをコレクションするゲーム性や、ヲタクの妄想と天才魔法少女が織り成すストーリーであったが、MOSAIC.WAVが歌う「ガチャガチャきゅ〜と・ふぃぎゅ@メイト」の入ったオープニングムービーがニコニコ動画にアップロードしたことで、電波ソングとして広がった。

 その後、美少女ゲームをパロディにしたMAD動画(著作権のある動画から素材を集め、自分なりに編集する動画のこと)がアップロードされていった。「CLANNAD」や「リトルバスターズ」のMAD動画もアップロードされ、反響が大きくなった。(ただし、「CLANNAD」の素材はアニメなので、よく削除されていた)ニコニコ動画は宣伝の場として広がり、美少女ゲームの認知は更に広がった。

 しかし、その一方、2008年ごろから流行りだしたプレイ動画によって、美少女ゲームのプレイ動画をアップロードするものが増えだした。
 基本、R-18系でもニコニコ動画は性的表現の伺ある音声や絵は禁止となっている。しかし、局部に黒い前張りを入れることや音声を消去させてまでしてアップロードする者が後を絶えず、(何がウレシイのか)実況プレイする者まで現れた。その上、ニコニコ動画のユーザー達はそんなアップロード者に対して、応援しているのだ。(美少女ゲームのボリュームはかなりあるので、動画のアップロードは100本を超えるものも珍しくない。そのがんばりに感動したのだろう)

 今の美少女ゲームは性的要素を省けば、そのままコンシュマー化できるものが多い。つまり、性的要素を省けば、ゲームの中身、そのままアップロードしているわけだ。これは普通のゲーム会社にも痛い問題であるが、特に美少女ゲームは問題である。それは美少女ゲームにはLeafのビジュアルノベルゲーム以降、ゲーム性がないものが大半だからだ。
 会話の中に性的なシーンや音声があれば運営側が削除するが、恋愛ものの場合、そんなものをこぞって入れるわけにはいかない。そうなると、シナリオのオチや中身をタダで見ることができるのだ。
 しかも、ニコニコ動画の利用者はゲームに対する著作権に認識が薄く、ゲームメーカーが削除したら反発が来るため、評判による被害もままならない。
 今はまだ再生数が少ないが、他の動画サイトで転載されることで、大きなダメージを生む。ニコニコ動画のプレイ動画にも大きな問題があるのだ。

 ・ 2009年、突如として起こったレイプレイ騒動

 Navelの「俺たちに翼はない」や戯画の「BALDR SKY Dive1 ”Lost Memory”」など、2009年も傑作と呼ばれる美少女ゲームが出てくる中、突如としてある問題があらわれた。それは3年前発売された「レイプレイ」が元となる性暴力ゲーム問題である。

 日本の18禁パソコンゲーム「レイプレイ」がAmazon.comで販売された。これはイリュージョンが自主規制で日本国内のみの販売のみ許可していたが、国外の輸入・再販業者が「レイプレイ」をアマゾンのマーケットプレイス(手持ちの中古品を販売するシステム)を利用し、一般でも買えるように販売してた。
 イギリスの与党、労働党のKeith Vaz(キース・ヴァズ)下院議員がこれを問題視し、国会に取り上げるほどの騒ぎとなった。キース・ヴァズ議員はこれまで殺人ゲーム、ロックスターゲームズのマンハントを発売禁止に追い込んだことがあった。
 キース・ヴァズ下院議員はアマゾンのマーケットプレイスで販売していた「レイプレイ」を国会に取り上げて、テレビゲームを「疑似体験させるゲームが誰にでも買えるなど、許しがたいことだ」と話し、問題となった。
 当時、イギリスは殺人事件をきっかけに、殺人者が所持していたポルノが問題となった。ポルノ問題は社会問題となり、その範囲がポルノの創作物の範囲まで広がっていた。理由としてポルノの創作物で犯罪の下地を形成し、現実的な虐待への呼び水となるからであり、これが性暴力ゲームのレイプレイに当てはまった。

 無論、性暴力は認められることではなく、犯罪である。性暴力は女性の尊厳を脅かすだけでなく、後遺症になる心の問題である。
 余談ではあるが、レイプものを書くシナリオライターはわざわざレイプに遭われた被害者とコンタクトを取り、その話について聞くらしい。セカンドレイプではないかと言う声もあるが、レイプものを書く上で被害者の心を傷つけないことや、ライター側の禊ぎという意味もあることだろう。
 性暴力は許されるものではない。しかし、それが仮想の世界にまで入るということは思想の自由を脅かすことにもなる。男性が自分の性的欲求をコントロールしきれるのであれば、レイプ事件など起こるはずはない。男性そのもの性のあり方に関わるジェンダーを問われる問題でもある。
 性的嗜好を持つことで性的欲求も操れるようになったものも、成人コンテンツの発展がなしたからである。ましてや、客層は虚構産物である美少女ゲームでファンタジーを求めている。
 だが、イギリスの議会はレイプがシュミレーションできるということで、実際のレイプをするための訓練的な役割を果たすと主張した。どうやらイギリス人のゲームの考え方は脳を鍛える大人のDSトレーニングのような考え方であり、ゲームは遊びという日本とは違い、ゲーム=シュミレーションと考え、ゲームをすることで犯罪性が養われるそうだ。したがって、性暴力ゲームは性暴力の下地を作るというロジックが完成したのだ。

 海外で発売を許可されていない美少女ゲームが発売されたことを知ったアマゾンのマーケットプレイスは出品を取り下げた。ついでに、日本のアマゾンや販売店でも「レイプレイ」の取り扱いは停止となった。しかし、女性の人権を尊重する国際人権団体、Equality Nowが日本の性暴力ゲームに過剰に反応し、刺激的な声明文を出して、政治家や企業に抗議した。その影響で、ソフト倫理機構は一ヶ月も経たないうちに、凌辱ゲームの規制を決定した。これがレイプレイ騒動である。

 無論、ソフト倫理機構がお墨付きを与えたので従来の法的にはセーフである。しかし、犯罪の下地はゲームから来るという独自の理論を持つEquality Nowの考えは日本の法には当てはまらない。しかし、女性の人権を考えた場合、性暴力ゲームについてはもう一度見直さないといけないところではある。太平洋戦争の慰安婦問題で、国が頭を抱えていた矢先、この問題は頭痛の種であっただろう。
 しかし、この問題の裏には幾つかきなくさいところがある。例えば、キース・ヴァズ議員は今年5月にイギリスの議員から公的資金の私的流用をしていたことが発覚した。つまり、この「レイプレイ」を国会に取り上げたが、それはスキャンダル疑惑を拭おうとした自己保身のためのパフォーマンスだったのだ。
 イギリスの販売業者が一般(つまり、18歳以下でも買える)でも買えるアマゾンのマーケットプレイスを利用したが、これは日本で言い換えれれば、日本の業者が無修正アダルトDVDを日本で発売したのと同じことだ。この場合、日本の業者のみ捕まるのが普通だが、イギリスの場合はそれを製造業者まで問題視した。なお、「レイプレイ」は日本国内の流通のみを認めており、海外での流通は認めていない。要するに、販売業者に文句があっても、製造者にまで怒りの声が届くのはおかしいことだ。
 その上、海外の殺人ゲームは日本では全面的に規制されていない。もし、ゲームで犯罪の下地を作るのであれば、完全なる違法行為である殺人ゲームも規制した方がいいはずである。
 しかも、今回、政治力の弱いソフト倫理機構だけが動いただけで全体的な規制へと動いてはいない。成人マンガ、アニメは勿論、中絶やレイプなど過激なシチュエーションで読者を得ようとする一般のケータイ小説や、不倫を題材にした子供達に悪影響を与える中年女性が好きなドラマと小説や、18にも満たない児童に性的興奮を抱かせるジュニアアイドルのDVDなどが問題視されるはずなのだが、それらはスルーされている。彼の問題なのは陵辱が疑似体験できるゲーム性であり、イラストやシナリオは規制の対象にはなっていない。
 もし、美少女ゲームでキネティックノベルのようなシステムの凌辱ゲームが発売したら、ゲーム性がないのでオーケーという意味になる。ゲーム性がないのだから、性犯罪の下地を作ることはなく、悪影響にはならない。無論、そんな言い分など通るはずがないが、規制対象がゲーム性のある凌辱ゲームなので、Equality Nowのロジックは崩壊し、そんな言い分が通じてしまう。(といっても美少女ゲームのカテゴリーに入るので、ソフト倫理規制の対象物にはなる)
 したがって、ネット界隈でこの問題に納得しない者が多い。それどころか、この規制問題の裏を暴けば、政治パフォーマンスと指摘されてもおかしくないところだ。

 また、この性暴力ゲーム問題をマスメディアは児童ポルノに絡めたがっている。マスメディアは児童ポルノに絡めて、美少女ゲーム=児童ポルノゲームという誤解を与えている。
 マスメディアは児童ポルノという魔法の言葉によって、この問題をおかしな方向へと推移させている。マスメディアは児童ポルノという魔法の言葉を巧みに使い、この規制はあたりまえという流れになっている。
 その流れに乗って、国会では児童ポルノの創作物にまで規制をかけようとしている。国際基準に並ぶためにも、この法整備は必要だと考える政治家は多い。アニメなどのサブカルチャー文化の発祥地でもある日本における児童ポルノの創作物の規制は、hentaiと誤解されている日本のイメージを払拭でき、国際的にも大きな評価を得ることになり、まさしく一石二鳥である。
 加えて、児童ポルノの創作物は一般人にとってはあまり関心のないことであり、規制されてもさほど問題ではない。それどころか、ヲタクというイメージからそれを愛好している者を生理的に受け付けない人が多いので、ヲタクの嫌悪感を利用し、それは当然という人は多い頃だろう。
 それに、美少女ゲームの規制を抗議したところで児童ポルノゲーム愛好家としてのレッテルが貼られているので、社会的地位を失ってまで立ち上がる人間はあまりいないだろう。規制はあたりまえという流れとなっているのが現状なのだ。


 美少女ゲームが大衆化したその代償として、美少女ゲームは児童ポルノの創作物の代表となった。
 そして、児童ポルノの創作物、凌辱ゲームが性犯罪の下地となり、凌辱ゲームの規制は現実の女性や子供達を守るための盾になると人権団体は主張し、政治家はその声を取り入れ、法整備に着手し始めた。
posted by 宋江 at 01:27 | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「リトルバスターズ!」までの美少女ゲーム業界

「リトルバスターズ!」までの美少女ゲーム業界

 ・ 2006年

 2006年から美少女ゲームの加盟メーカーの有志が運営する「美少女ゲームアワード」という大賞が発表された。コンピュータソフトウェア倫理機構の審査が通った美少女ゲームなら投票可能となっている。美少女ゲームが日陰者の文化でなく、日に当たる文化へと推移していったことの表れでもある。
 その栄えある第1回目大賞を受賞したのが2006月3年31日発売した戯画の「この青空に約束をー」である。「ショコラ 〜maid cafe "curio"〜」、「パルフェ 〜ショコラ second brew〜」で知られる名コンビ、原画のねこにゃんと、シナリオの丸戸史明 with 企画屋が生み出した感動恋愛アドベンチャーであり、後にアニメ化した。
 また、第2回目大賞を受賞したのもこの年で、2006年11月24日、PULLTOPから「遥かに仰ぎ、麗しの」という名作が生まれた年である。

 3Dグラフィックにこだわりを持っている美少女ソフトメーカーは「人工少女」シリーズで有名なイリュージョンと、二次元絵に近い「らぶデス」シリーズのTEATIMEである。そのイリュージョンが出した「レイプレイ」が発売されたのもこの年である。レイプを目的にした性暴力的なゲームであるが、慣れてしまうと単調になってしまうのが問題であった。
 3Dグラフィックゲームが売れる理由としては、メーカーの用意した美少女キャラクターとエッチするよりも、ユーザーがキャラクターをいじくって、自分の好きな美少女キャラクターを作る方に人気があった。3Dグラフィックゲームであれば、自分で好きなようにキャラクターをカスタマイズでき、好きなポーズを取らせることができる。ネットを通じて自分が作ったキャラクターを見せ合うアングラな文化もあるのだ。

 美少女ゲームで使われる宣伝のデモムービーにも歴史があるが、デモムービーが印象的な美少女ゲームと言えば、minoriの「ef - a fairy tale of the two.」である。2006年12月22日「the first tale.」、2008年5月30日「the latter tale.」が発売された。美少女ゲームでは珍しい第三者的視点の物語であり、それぞれのキャラクターから見た視点・感触を描かれている。
 このゲームで話題になったのは、デモムービーにあるだろう。「the first tale.」「the latter tale.」のオープニングアニメーションを手がけたのは「秒速5センチメートル」で有名な新海誠さん、質の高いクオリティのあるそのムービーが美少女ゲームに関心のない方でも魅了される。
 また、「the latter tale.」のエンディングアニメーションを手がけたのは「さよなら絶望先生」でおなじみのシャフトが作っている。アニメ版「ef - a tale of memories.」「ef - a tale of melodies.」を手がけたこともあるが、美少女ゲームに一般アニメ製作会社が手がけるのは珍しかった。

 そして、2006年12月15日、アリスソフトからシュミレーションゲームの戦国ランスが発売された。年末までたった2週間にもかかわらず、この年の一位の売り上げたモンスターソフトでもある。ランスシリーズというキラーソフトとアリスソフトそのもののブランドがあるが、何よりもそのゲームクオリティの高さに、中毒者が続出だった。

 ・ 2007年

 2007年1月26日BaseSonから「恋姫†無双 〜ドキッ☆乙女だらけの三国志演義〜」が発売された。三国史を題材するゲームソフトを出す中、美少女ゲームにも歴史モノを取り入れる流れとなった。(もっといえば、戦国ランスもそうなのだが、ランスという世界観とキャラクターが強いために、歴史モノとは言えない)
 美少女キャラクターが山の数ほどいたことが話題となり、多くの声優(1人1役)を起用したことでこの年の人気作となった。シナリオとしては歴史を題材にしながらも、大半はキャラクターゲームであったが、他の美少女ゲームとは一線を引く圧倒的なボリュームと、ゲーム雑誌の広告戦略のうまかったのが人気作となった由縁であろう。美少女ゲームも、ゲームクオリティやシナリオだけでなく、広告戦略も大事な要素ということを再確認することとなった。

 勿論、シナリオは感動系ばかりでなく、パロディ要素も忘れてはならない。2007年4月20日May-Be Softから「遊撃警艦パトベセル 〜こちら首都圏上空青空署〜」が発売し、こちらはロボットアニメのパロディがふんだんに使われたバカゲーであった。
 「つよきす」のシナリオを手がけたタカヒロさんがきゃんでぃそふとから独立し、美少女ソフトメーカーみなとそふとを設立し、2007年5月25日に恋愛アドベンチャーゲーム「君が主で執事が俺で」を発売した。タカヒロさん独特のパロディネタも満載の作品で、豪華声優も起用したことでも話題となった。「君が主で執事が俺で」を発売する前に、アニメ化も決まっており、新規美少女ソフトメーカーとしては珍しかった。2008年1月に関東ローカルでアニメ化となり、タカヒロさんが脚本を務めた。

 ・ リトルバスターズ!
 
 2007月7年27日keyから一般Windows用専用ソフトとして「リトルバスターズ!」が発売した。
 
 両親と死別し、心を閉じていた主人公、直枝理樹は棗恭介、恭介の妹の鈴、幼馴染の井ノ原真人、宮沢謙吾と出会い、正義の味方、リトルバスターズに誘われる。理樹は恭介のめちゃくちゃな行動に戸惑っていたが、お祭り騒ぎの毎日に、いつまでもこんな時間が続けばいいと、いつまでもそんなことを思っていた。
 数年後、彼ら5人は全寮制の学校に通っていた。恭介が就職活動からに帰ってきた数日後、食堂で理樹は「昔みたいに何かしよう」と持ちかけ、恭介は「野球チームを作ろう」と言った。理樹達は野球のメンバーを集める中で、様々な少女と出会い、野球チーム「リトルバスターズ」として活動することとなった。

 今までのKeyゲームとしては珍しくミニゲーム満載の恋愛アドベンチャーゲーム。(ただし本シナリオとは関係ないが、イベントやCGが回収できない)人々の心のつながり、家族との交流を描いていたkeyであったが、今作は友情をテーマにしている。Keyの主人公にしてはめずらしく常識人である。
 原画は樋上いたるとNa-Ga、シナリオが麻枝准、都乃河勇人、城桐央、樫田レオと、時代交代を匂わせるスタッフになっている。美少女ゲームには適齢期があり、結婚をして家庭を持つことで、クリエイターがエッチなものを作ることに抵抗力を持ってしまう。また、クリエイターの書くシナリオやCGは時代と共に古くなり、新鮮さがなくなるのも問題なのだ。

 「リトルバスターズ!」は後に、新ヒロインや攻略可能ヒロインと18禁要素を加えた「リトルバスターズ!エクスタシー」が2008年7月25日に発売した。コンシュマー化する前に、なぜ18禁ソフトとして出したのかということで話題を呼んだ。しかし、それは美少女ソフトメーカーが美少女ゲームのプラットホームを忘れていないことを注目する点だといえる。

 現在、webラジオの音泉で「ナツメブラザーズ!」が配信している。Keyに興味のある方は一度、聞いてみるといいだろう。 
posted by 宋江 at 01:27 | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。